Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Fallout CLUB » Третий Фол: Мнения и советы
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 > >>
multivak - offline multivak
15-11-2008 12:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron
новичковая ошибка - не понимать смысла собственных слов. которые я разумеется не возьмусь толковать раз ты сам этого делать не берешься.
Ну вот, а мне говорят что я умею объяснять...
это они из вежливости. ты определенно не умеешь объяснять. сыпешь определениями которые только что сам придумал без малейших объяснений.
Макроуровень - это те эффекты, с которыми мы собственно играем.
эта фраза конечно должна была все объяснить. но. мы играем в игру с игрой а не с эффектами. потрудитесь разделить игру и т.н. эффекты иначе все что вы на этом взгромоздите не будет иметь ни малейшего смысла.
вот например следующая фраза -
игнорирования микроуровня, реальных механизмов моделируемого явления (если его прототип существует в реальности) и попытки впрямую, чисто программными средствами реализовать проявления желаемого эффекта.
достаточно прозрачно говорит нам что "микроуровень" это "реальный механизм моделируемого явления" в противовес "попыткам впрямую чисто программными средствами реализовать проявления эффекта". принимая во внимание тот очевидный факт что реальный механизм он как бы вполне физичен из этого следует как вы наверное понимаете невозможность его точной реализации в модели и тдтп абсолютная необходимость этой реализации приближенными убогими "чисто программными средствами" (хаха кстати не вижу никакой альтернативы чисто программным средствам при моделировании каких угодно эффектов в компьютерной программе )
потом еще
поворот передних колес моделируемого (симулируемого) автомобиля
никогда не играл в автосимуляторы но имхо там колеса все таки поворачиваются причем точно в результате тех же действий юзера что и руль. на основании чего они разненсены по разным уровням это выше моего понимания. так что определений у вас нет никаких ни строгих ни нестрогих одни мысли в направлении.
В менее технических играх симуляции пока вообще практически нет
мило. то есть имеющееся у симрейсеров разделение на симуляторы и автоаркады вы смелым образом пытались перенести в рпг где никакой симуляции пока по вашим же словам и нету.
поведение ботов внутри "пузыря" можно назвать симуляцией лишь с натяжкой, в том же смысле, в каком называют симуляторами автоаркады каковые как мы знаем называются ими несправедливо ибо "существует четкое разделение среди симрейсеров" следовательно поведение ботов внутри пузыря является "имитацией" или "переходя на термины вашего определения" они являются "микроуровнем" следовательно "имитация" является "микроуровнем" следовательно "имитация" является "реальным механизмом моделируемого являения". ой ой ой слишком много утверждений слишком много ошибок попробуйте лучше начать с чего нибудь базового.

Точно так же как многие подолгу якобы не устают от жанра шутеров, РПГ или стратегии вообще (но устают от упрощенности оптимальных стратегий игры в них, за что несправедливо обвиняют новых представителей избранного жанра в халтурности
совершенно не точно также. то что люди не устают от жанра но устают от ... и то что они не устают от отдельной игры follaut1 это явления совершенно разные. все упрощенные стратегии falout1 оставались одинаково упрощенными и конкретными все время существования игры folllaut1. и не понятно появление тут слова "якобы". вы ставите этот факт под сомнение? ну вот я не устал ни от одного жанра из тех которые мне когда то нравились в том числе рпг.
объясняется тем, что эта игра долгое время оставалась непревзойденной, не имела альтернативы.
это смешно и уже было. эти игры были превзойдены по всем параметрам практически сразу и более того они непревзойденными никогда и не были. емнип в этой теме было или в to develop and publish.
отнюдь не доказывает ее совершенства в других отношениях
я никогда не доказывал ее совершенства в ДРУГИХ отношениях. я доказывал что если упрощенность и проникала в наши стратегии это никак не приводило к усталости и потере веры не понимая почему это происходит. и приводил этому примеры. ёлыпалы если ты устал от этих стратегий это не значит что от них устали все "мы".

Думаю что ты говоришь об уже упомянутом мной чисто bethesdовском способе борьбы за счет обилия микросюжетов.
нет у них как раз ничего такого не было. обилие событий было создано в результате выпуска уникального инструмента TESCS в сочетании с актуальным на тот момент уровнем детализации графики/физики который позволил многим внести это самое обилие с помощью интернета и себя.
респавн - очень локальное явление таки вы не видели того респавна. он был вполне глобален.
Но не думаю, что эти пачки самопальных плагинов достаточно успешно боролись, например, с застыванием мира на то время, когда игрок перестает действовать.
необоснованное утверждение. вы не думаете а я думаю. боролись достаточно успешно. более того иногда их сносить приходилось поскольку они боролись с ним слишком интенсивно и игра превращалась в выживательский ужас с неизбежным фатальным исходом.
Вряд ли многим создателям плагинов приходило в голову использовать в качестве триггера случайно выбранный момент времени, а не событие в игре.
многим и не нужно. достаточно немногих но удачных примеров.
Но идеальными, не требующими дальнейшего развития ты сможешь назвать принципы построения ее игр (даже вместе с лучшими плагинами) разве что в полемическом запале.
опять необоснованное утверждение. взгляни в лицо объективной реальности - они делают качественные игры они их продают и это позволяет им делать другие опять же качественные игры. их принципы постоения идеальны в отличии от небезызвестных bis с их айсвиндейлами или там как эту контору зовут которая ведьмака зафигачила.


__________________
bravery is not a function of firepower

maxxon - offline maxxon
15-11-2008 13:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ребзя а кто-нить был в 87-м убежище??

starshoy - offline starshoy
15-11-2008 14:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



maxxon
Ну конечно - 87 - это же часть главного квеста, я даже не знаю, можно ли ее обойти в принципе. А что там за проблемы?

Вчера закончил игру. Заняло 95.5 часов. Не видел несколько крупных мест, но оставил их для другого персонажа, которого как раз и создаю

starshoy - offline starshoy
15-11-2008 14:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron

Ничего не знаешь про эту сторону психологии а не Сталкера, однако берешься спекулировать на тему выполнения-невыполнения обещаний.


Сам с собой споришь, сам себя опровергаешь. Я про обещания ничего не писал. Был проект с заданным набором характеристик и сроками. В 2004 они уже были провалены, потом еще несколько раз. Мне кажется, если при планировании полагаться на то, каким замечательным будет механизм, а не что мы хотим получить на выходе, такой провал закономерен.

maxxon - offline maxxon
16-11-2008 05:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А в форт Константин как попасть,там дверь к которой нужен ключ,где ключ взять????
И еще,в виртуальной реальности,на Транквилити-лэйн,если самому найти выход,то все погибают в результате "китайского вторжения",но получаешь положительную карму,а если выполнить все поручения Бэтти,то карма падает,но все остаются живы!! Может можно как то по другому решить все??? Разбудить их всех ,например???

starshoy - offline starshoy
16-11-2008 13:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



maxxon
Транквилити Лейн. Другого выхода нет. Считается, что всех убить в результате вторжения, значит избавить их от мучений, которые придумывает Бэтти-Браун.

Форт Константин. Там есть три двери и три спец. ключа, которые есть у трех персонажей из квеста You Gotta Shoot'Em In The Head - Дюкова, Дейва и Теда Страйера из Ривет Сити.

Изменено: starshoy, 16-11-2008 в 14:10

multivak - offline multivak
16-11-2008 22:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



где взять alien blaster? в цитадель по мэйнквесту только пускают?

избавить их от мучений
какие там мучения? по приборам у них уровень стреса от нормального до повышенного и пульс 70-100. эдак выходит и меня в реале пристрелить - доброе дело.


__________________
bravery is not a function of firepower

Изменено: multivak, 16-11-2008 в 22:16

akdesign - offline akdesign
16-11-2008 23:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



multivak
где взять alien blaster?
Южнее Оазиса вроде как, сам туда не ходил.

в цитадель по мэйнквесту только пускают?
Естественна...

эдак выходит и меня в реале пристрелить - доброе дело.
Вот какое вот отношение у Беседки к своим фанатам

starshoy - offline starshoy
17-11-2008 12:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



multivak
где взять alien blaster?
К северу (и чуть на запад) от Минного Поля есть электростанция. Строго на север от нее, недалеко, лежит летающая тарелка.
какие там мучения?
Ну типа их ежедневно скармливают акулам, а когда это надоедает, начинают спускать с горы на лыжах, насаживая на изгородь?

Mikk - offline Mikk
17-11-2008 14:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



multivak
какие там мучения?
Вот одна особенность игры, мне не понятная - с войны 200 лет прошло, или как? Один из моментов этого квеста - Оверсеер-садист развлекается пытками уже 200 лет. И те, кого он пытает в своей ВР, тоже 200 лет мучаются. Разве так может быть?
Не очень понятно...

Кстати - в русском языке есть такие "знаки препинания", очень полезные для восприятия, особенно длинных фраз. Точка и запятая называются. В разговоре о симуляции\имитации достаточно трудно воспринять твои контраргументы - сильно мешает отсутствие запятых, части фразы сливаются в один "поток сознания"...


И еще кстати - я помню, что творилось, когда вышла F 2. Была масса народу, который заявлял, что игра убита, потеряла смысл, не стала лучше, зато стала хуже.... В общем, сегодняшнее сравнение третьей игры с первой-второй (никогда по отдельности!) в свете этих воспоминаний звучит... забавно местами.

необоснованное утверждение. вы не думаете а я думаю. боролись достаточно успешно. более того иногда их сносить приходилось поскольку они боролись с ним слишком интенсивно и игра превращалась в выживательский ужас с неизбежным фатальным исходом.

О да, я помню. Стон стоял над землей - "В Обливион играть чересчур просто!" - и пачками появлялись моды, единственным назначением которых было увеличение уровня сложности: от кастрации способностей героя и его вещей до задирания количества и возможностей монстров. Но активности самому миру это не добавляло, просто там, где игрок раньше проходил играючи, теперь приходилось рубиться за каждый шаг.

это смешно и уже было. эти игры были превзойдены по всем параметрам практически сразу и более того они непревзойденными никогда и не были. емнип в этой теме было или в to develop and publish.

Это интересно - а я-то думал, что мечты, восторги и разочарования по поводу выхода-невыхода F - 3, освистывание Last days of Gaya и т.д. все происходят из-за того, что Fallout 1-2 так и остались эталоном качества для пост-апокалиптической РПГ. Мне всерьез интересно, какая же именно игра их превзошла?

Нетопырятинка - offline Нетопырятинка
17-11-2008 14:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати, Fallout 2 действительно - убитая игра Стройная красивая идея погрязла в ненужных подробностях, растворилась в побочных квестах.
Несмотря на то, что первый фоллаут - это тот же второй, только с выброшенным и заблокированным контентом, который не успели вовремя доделать. У творцов это частое явление - неумение вовремя остановиться, оно часто идет во вред. Первому фоллу повезло, его были вынуждены выпустить именно в то время, когда он полностью испекся, но не успел еще пригореть, как второй

starshoy - offline starshoy
17-11-2008 16:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Mikk

Fallout 1-2 так и остались эталоном качества для пост-апокалиптической РПГ. Мне всерьез интересно, какая же именно игра их превзошла?

Если так сужать, то никакая - а сколько их вообще было? Если как изометрическая RPG, то сам, я уверен, назовешь кучу, разумееется, включая Torment.

Нетопырятинка

Я где то прочитал, и с этим согласен, что обычно, с какой игры (F1/F2) начнешь, та больше и нравится. Я начал с F2 и первый кажется коротким и скучноватым (относительно). Это просто говорит о том, что они обе очень хороши, и что первым увидишь, то и считаешь каноном.

Lookeron - offline Lookeron
17-11-2008 16:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



multivak

Me: Макроуровень - это те эффекты, с которыми мы собственно играем.
You: эта фраза конечно должна была все объяснить. но. мы играем в игру с игрой а не с эффектами.


Доразъяснить для особо непонятливых должны были примеры (в дополнение к описанию отношений макроуровня с микроуровнем). Вижу, что тебе все это не помогло, но прежде чем делать вывод о том, что проблема именно у меня, я подожду когда неспособность разобраться в этих определениях продемонстрирует еще кто-нибудь кроме тебя. И говорилось это, разумеется, для тех, кто хотя бы догадывается, что наши впечатления от игры в целом и сама игра имеют какую-то структуру, в которой можно разбираться и ориентироваться. Похоже что в твоем случае и это не так, но пока предпочту отнести тебя к исключениям.

вот например следующая фраза -
игнорирования микроуровня, реальных механизмов моделируемого явления (если его прототип существует в реальности) [skip]
достаточно прозрачно говорит нам что "микроуровень" это "реальный механизм моделируемого явления"


Начнем с того, что у меня было и прямое определение микроуровня, кстати, включающее в себя слово "упрощенно". Потом, раз уж для тебя почему-то предпочтительно извлекать информацию из косвенных источников, то даже в приведенной тобой цитате имеется уточнение - если его прототип существует в реальности, что уже достаточно однозначно говорит о том, что в точности к реальности мы не привязываемся. (повторю, не помню в какой раз, что при симуляции речь идет только о получении некоторых эффектов через реализацию некоторого (да, не было этого слова - но откуда ж угадаешь, к чему вздумается придраться особо "понятливым"?) механизма, в то время как сами эти эффекты по возможности впрямую не регулируются - только через отладку этого механизма; получаемые таким образом эффекты я и называю симулируемыми).

очевидный факт что реальный механизм он как бы вполне физичен из этого следует как вы наверное понимаете невозможность его точной реализации в модели

Разумеется. Так где, в каком именно месте я утверждал что он реализуется с абсолютной точностью? Или тем более каким-либо образом исходил из такой точности?

Дойдя до этого места я понял, что это только начало совершенно неактуального для других тыканья тебя мордочкой в откровенно флеймовую природу твоих придирок. Поэтому пропущу ненужные ни для кого кроме тебя формальности, сразу перейду к ответу по Морровинду: мне неизвестно, насколько соответствуют реальности твои оценки по нему, но за умозрительность своих предположений о нем я отвечать должен.

нет у них как раз ничего такого не было. обилие событий было создано в результате выпуска уникального инструмента TESCS в сочетании с актуальным на тот момент уровнем детализации графики/физики который позволил многим внести это самое обилие с помощью интернета и себя.

Если я правильно понимаю, - возражение только на слова "чисто bethesdовский способ". Не стану за них цепляться, хотя пока встречал настолько успешную имитацию нелинейности этим способом только в их играх.

таки вы не видели того респавна. он был вполне глобален.

В том-то и дело, что сам таки не видел, а способность хоть сколько-то верить в адекватность твоего понимания слов и соответственно твоих оценок по их поводу - утратил... И все-таки не понимаю, с чего бы bethesdа, создав механизм реализации достаточно независимого от игрока мира, в дальнейшем почему-то отказалась от его использования.

(борьба с застыванием мира)
их сносить приходилось поскольку они боролись с ним слишком интенсивно и игра превращалась в выживательский ужас с неизбежным фатальным исходом.

Козе понятно, что глобальным этот ужас быть не мог, а "выживательский ужас", построенный на тупом локальном респавне на то время был уже пройденным этапом. В общем, хотелось бы увидеть оценку того же самого от кого-нибудь покомпетентнее тебя...

starshoy
Я про обещания ничего не писал.

Да, я оговорился. Было про несоответствие результата тому что "предполагалось". Это что-то меняет?

2 All. Ф 3 еще раз порадовал продуманностью имитации самостоятельности событий. Я начал прохождение за нового персонажа, и застрял, много времени провел за возней с тараканами и первыми тремя-четырьмя оранниками (исследовал, что могу на уровне рукопашной). Так вот, когда я после этого подходил к кабинету Overseerа (не помню как он по русски), мимо меня пробежала его дочь - допрос успел закончиться. Они там даже кажется сказали пару соответствующих фраз между собой.
Правда когда я позже туда вернулся, Overseer с охранником заново допрашивали уже пустое кресло, но приятного впечатления это уже не испортило: я в самом деле слишком долго там провозился.

starshoy - offline starshoy
17-11-2008 16:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron
Про пустое кресло у Overseer'a, у меня был аналогичный баг в Germantown когда мгновенно мной убитый мутант еще долго говорил что то про кулинарию и то, что он будет делать с Red'ом. Я долго озирался, думал, кто там еще остался? Но баг он баг и есть.

Насчет замены обещаний и ожиданий на спецификацию проекта, разница в том, что психология тут ни при чем, все дело в организации разработки - но это уже совсем в сторону уходит и мало кому интересно.

sid brad - offline sid brad
17-11-2008 17:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нетопырятинка Кстати, Fallout 2 действительно - убитая игра Стройная красивая идея погрязла в ненужных подробностях, растворилась в побочных квестах.
Несмотря на то, что первый фоллаут - это тот же второй, только с выброшенным и заблокированным контентом, который не успели вовремя доделать. У творцов это частое явление - неумение вовремя остановиться, оно часто идет во вред. Первому фоллу повезло, его были вынуждены выпустить именно в то время, когда он полностью испекся, но не успел еще пригореть, как второй
- Тупой гон.

multivak - offline multivak
17-11-2008 20:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron
вы поднимаете дискуссию на недостижимую для меня высоту.


__________________
bravery is not a function of firepower

Admiral Zaarin - offline Admiral Zaarin
17-11-2008 21:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



А я вот сделаю гадость - и напишу своё мнение
Вернее, скопипащу.

-----------------------------

Итак, - заветный диск куплен, распакован и установлен.

Чего я ожидал от третьей части?..
Да в общем-то ничего.
Вторую прошёл вдоль и поперёк, но энтузиазма в ожидании не испытывал, равно как и опасений. Как-то параллельно мне было - сделают или нет вообще, а если и сделают - то как. Так что предлагаю взгляд мой считать относительно непредвзятым.

Первое, с чего считаю необходимым начать.
Да, это - Fallout. Именно он. В кардинально новом виде, от других разработчиков, но - это по-прежнему он. Хотя и понимание этого приходит не сразу - первый шок от увиденного всё-таки очень силён, да и игра начинает раскручиваться постепенно, и уже ближе к середине недоумение сменяет неприкрытый восторг и приходит чувство огромного уважения к разработчикам.

Работа проделана титаническая, и местами - гениальная.

Эмоциональное.

Вторая и чуть ли не самая главная из принципиальных вещей.
Это более не старый добрый "детский" Fallout.

Тут стоит привести понятную Тарантулу аналогию.
"Бэтмен: Начало" в сравнении с цирком "Бэтмена и Робина". Примерно так соотносятся третья и первые части.

Разработчики создали настоящий постъядерный мир. Жестокий, кровожадный, беспощадный, подавляющий, наполненный безысходностью.
Да, первые части были весьма жестоки и показывали неприглядный мир - но в целом это был именно театр, постановка.
Здесь же - реальность.
Не знаю, может быть переход в 3Д и игра от первого лица сделали своё дело - но атмосфера просто убийственная, начиная с первых же кадров создания персонажа.

Этот мир действительно давит, каждую секунду. Одиночное путешествие повыжженной местности всегда держит в напряжении - и далеко не в первую очередь в этом виноваты угрозы на пути. Весь мир - одна сплошная угроза, от которой невозможно укрыться. Всё рушится, всё гибнет.

Если первые части показывали нам постъядерный мир, пусть и неприглядный и порушенный, но всеми силами рвущийся к спасению, то здесь перед нами мир гибнущий. Гибнущий медленно но неизбежно. Это чувство не оставляет ни на секунду.
Паладины Братства Стали, рейдеры, торговцы, простые жители - никто из них не вселяет даже толики надежды.
Немногочисленные братья гибнут в перестрелках с мутантами, защищая развалины радиоцентра. Паладины собирают книги, находясь в разорённом книгохранилище, кишащем гигантскими тараканами, которых приходится отстреливать из пулемётов. Непрерывная мясорубка на развалинах, в которой все стороны несут лишь потери, усугубляя и без того плачевную картину.
Люди живут кто в огромных карьерах вокруг неразорвавшейся атомной бомбы, слепив свои лачуги из обшивки самолётов, кто на бесконечных линиях метро, кто в развалинах ранее шикарных зданий, кто в сарайчиках из мусоар под разрушенными эстакадами - ничего даже отдалённо не напоминает города из первых частей

Всюду следы всеобщего увядания и никаких следов возрождения. Этот мир гибнет.
Временами возникали аналогии с фильмом "Водный мир", есть здесь что-то похожее, даром что кругом не море а выжженные пустоши.

Как я уже говорил, Fallout 3 шокирует.
Первый шок от увиденного случился сразу после выхода из Убежища.

Неподалёку располагалось здание начальной школы - разумеется, до ядерной войны.
Сама по себе картинка впечатлила - полностью вымерший городок, по которому снуют разведзонды, транслируя на безлюдные окрестности странного содержания агитационные речи некоего президента Эдема непонятно какой давности.

Скажите, вы смотрели Сайлент Хилл?..
Даже если смотрели то вряд ли удивитесь тому, что оказалось в здании начальной школы, которое оборудовали себе под логово рейдеры.
Кругом кровь. Трупы. Людские тела распяты, подвешены за крюки, растянуты над входом. Стальные решётки, опрокинутые шкафы, парты, сгоревшие книги, обвалившиеся перекрытия и голоса рейдеров, которые тебя ищут. Это действительно впечатляет.

Постепенно к этому миру привыкаешь - и к его жестокостям тоже.

Как я уже говорил, цирк кончился. Это реальный постъядерный мир.
Мутанты не жалеют никого и ничего. Если им попадается человек, они его в лучшем случае убивают, а в худшем потрошат тело и подвешивают останки в сетях. Побывав на территории, контролировавшейся мутантами, трудно вспомнить тех старых, вызывавших даже симпатию, существ.
Гхолы разделились на две фракции - одна смирилась со своей участью и пытается выжить в развалинах, другие же сошли с ума и озверели, с нечеловеческими криками и хрипами набрасываясь на всё живое. Обыскивая их тела, периодически можно найти следы их прежней жизни - пачку сигарет или пропуск на работу. Все они когда-то были людьми.

Жизни в игре в принципе стало сильно меньше, чем в прежних частях.
Большая часть игрового пространства - пустынные пригороды и развалины городов. И каждый раз они производят неизгладимое впечатление.
В детских комнатах валяются игрушки, запрограмированный робот читает сказки десятки лет как уже мёртвым детям, чьи скелеты лежат на кроватях. А в почтовом ящике - письмо от компании VaultTech с извещением о том, что данная семья исключена из программы убежища по финансовым причинам, и ей рекомендуется переехать в другие районы, где свободные места ещё есть.

Всюду следы того, что война настигла людей внезапно.
В здании больницы на койках истлевшие скелеты, кто возле капельницы, кто в приёмном отделении. На ещё работающих компьютерных терминалах - их истории болезни, жалобы.

И в этом котле приходится вариться герою, и лишь к середине игры проскакивает всё-таки некая надежда на лучший мир, призрачная как и жизнь в этих радиоактивных пустошах.

В любой локации не оставляет чувство тревоги. Если в первых частях в принципе в любом месте было вполне сносно, а в некоторых городах так и вовсе уютно, то здесь такого не будет никогда. Разве что в гостях у гхолов, но и то большей частью потому что они не дураки в выборе места обитания - поселились аж в музее естествознания, что по меркам этого мира - шикарные условия.

http://photos.streamphoto.ru/7/d/4/...81b2669d4d7.jpg


__________________
Бойся повстанцев, дары приносящих!

Изменено: Admiral Zaarin, 17-11-2008 в 22:04

Admiral Zaarin - offline Admiral Zaarin
17-11-2008 21:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Графическо-игровое.

Собственно - никогда не ожидал, но убийцей "Сталкеров" и "Халф-лайфов" оказался Fallout. Но - тем не менее, это так.

Что там в "Сталкере"?.. Худо-бедно попытка сделать "Припять".

Создатели Fallout пошли дальше - в вашем полном распоряжении настоящий постъядерный Вашингтон, округ Колумбия.
А под Вашингтоном - метро. Самое настоящее метро, с более чем десятком различных станций на нескольких линиях, множеством ответвлений и самыми неожиданными обитателями.

Полюбуйтесь на знакомые виды:

http://photos.streamphoto.ru/8/f/f/...574f363dff8.jpg
http://photos.streamphoto.ru/d/2/3/...db6cd74c32d.jpg
http://photos.streamphoto.ru/d/1/0/...d8643cda01d.jpg

Размеры игровой локации просто невероятны. Трое суток было убито только на отыскивание основных объектов в городе и ключевых станций метро.

Вот пара видов города. Сам он, повторюсь, гораздо больше чем обозреваемая часть, да и на скришнотах никак не передаются масштабы строений.

http://photos.streamphoto.ru/a/1/6/...7bf75be061a.jpg
http://photos.streamphoto.ru/d/d/4/...805746c34dd.jpg
http://photos.streamphoto.ru/9/d/9/...0b8f213e9d9.jpg
http://photos.streamphoto.ru/7/9/7/...d7d6275d797.jpg

Во многие здания можно зайти и нажить себе неприятностей в виде мутантов либо приятностей в виде позабытого кем-то имущества. Если, конечно, у вас хватит терпения ещё и лазать по неключевым зданиям, так как дел по горло и в основных. Гостиница, больница, заброшенные магазины, монументы, четыре музея, библиотека, - почти все основные городские постройки тщательным образом проработаны. И под всем этим - вездесущее метро, бесконечные коридоры и десятки станций, в которых нередко можно надолго заплутать. Учитывая, что многие городские улицы непроходимы из-за обширных завалов, проход по туннелям зачастую становится единственным путём к цели.

Отдельных слов заслуживает боевая система.
Да, вроде бы она похожа на обычный шутер. Бегайте, стреляйте, смотрите не помрите. Убивайте, если попадёте.
Но всё кардинальным образом изменяется, стоит только нажать волшебную кнопочку "V".
Включается особый режим - плод скрещивания пошаговых боёв первых частей с 3Д последней.
Игра останавливается. враги замирают. Появляется шкала очков действий. Вы можете последовательно выбрать цели, выбрать части тел по которым открыть огонь, высветится вероятность попадания. Задаётся очередь стрельбы - пуля в руку, две в голову, ещё пуля в другого врага - если позволят очки действий. Затем выбор подтверждается, и всё вновь приходит в движение - но замедленно. Вы стреляете, противники бегут на вас - а по-киношному перемещающаяся камера начинает смаковать моменты. Выглядит это всегда умопомрачительно. При этом - крайне жестоко. Отрывающиеся головы, конечности, выбитые мозги, разлетающиеся в стороны из пробитого черепа глаза и часть челюсти, море крови. Всё наилучшим образом детализованно и показано.
Такого уровня жестокости я как-то даже и не припомню ни в одной игре, а уж в Fallout никак не ожидал.

http://photos.streamphoto.ru/7/9/6/...cafe15d6697.jpg
http://photos.streamphoto.ru/c/c/5/...26425b875cc.jpg
http://photos.streamphoto.ru/f/2/0/...bf93bc2902f.jpg

Что ещё стоит добавить к сказанному выше?..

Несмотря на общее торжество мрака и жестокости, фирменный фаллаутовский юмор присутствует - и в изрядных количествах.
Особенно почему-то любят отжигать роботы - чего стоят только речи робота-расиста, запрограммированного глохами на прославление их персон, или ваш персональный робот, в обязанности которого входит также рассказывать анекдоты Ну а робот в мемориале Джорджа Вашингтона - это просто убийственный жгун, давно так не смеялся.

Много тонкого юмора во встречающихся периодически довоенных записях - например, очень порадовала манера речи одного сотрудника музея, очень похожая на сборник цитат некоего адмирала Черноморского флота (http://morpolit.narod.ru/eskperl04.html), или истории болезни доставленных в больницу из гостиницы пациентов, пострадавших от ряда несчастных случаев.

Играть интересно. Очень. Игра захватывает и не отпускает.
Большое количество квестов, огромный реалистичный полный угроз мир, увлекательные перепетии сюжета, невероятная атмосферность - всё это запомнится очень надолго.

Например, как этот город. Основанный на полуразвалившемся старом авианосце.

http://photos.streamphoto.ru/d/d/c/...bee59f85cdd.jpg


__________________
Бойся повстанцев, дары приносящих!

Изменено: Admiral Zaarin, 17-11-2008 в 22:04

Нетопырятинка - offline Нетопырятинка
18-11-2008 04:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



starshoy
Я тоже со второго начинал, но первый понравился больше почему-то. Второй я даже не доиграл Хотя честно пытался три раза!
Все три раза вяз в побочных квестах, потом интерес падал, и вуаля - на полку. Последний раз удалось-таки добраться до
нефтяной платформы.

Нетопырятинка - offline Нетопырятинка
18-11-2008 04:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



sid brad Тупой гон.

В игнор. На этот раз навеки.

sid brad - offline sid brad
18-11-2008 05:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Admiral Zaarin Собственно - никогда не ожидал, но убийцей "Сталкеров" и "Халф-лайфов" оказался Fallout. Но - тем не менее, это так.
Что там в "Сталкере"?.. Худо-бедно попытка сделать "Припять".
Создатели Fallout пошли дальше - в вашем полном распоряжении настоящий постъядерный Вашингтон, округ Колумбия.
А под Вашингтоном - метро. Самое настоящее метро, с более чем десятком различных станций на нескольких линиях, множеством ответвлений и самыми неожиданными обитателями.
- НУ это Вы немного перегнули палку в отношении Сталкера, т.к. ЗОНА в Сталкере в десятки раз меньше, чем Ф3 если брать масштабную составляющую.

sid brad - offline sid brad
18-11-2008 05:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нетопырятинка В игнор. На этот раз навеки. - а что так у Вас проблемы с чувством юмора начались или осенняя депрессия началась, что не можете различить серьзности от стеба -)))

sid brad - offline sid brad
18-11-2008 05:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нетопырятинка Я тоже со второго начинал, но первый понравился больше почему-то. Второй я даже не доиграл Хотя честно пытался три раза! - Честно говоря пахнет профанацией, попытка оправдания несбывшихся надежд.

Все три раза вяз в побочных квестах, потом интерес падал, и вуаля - на полку. Последний раз удалось-таки добраться до нефтяной платформы. - а кто Вас заставлял вязнуть в побочных квестах, Ф2 проходится за 48 минут здесь на форуме есть сие прохождение.

Нетопырятинка - offline Нетопырятинка
18-11-2008 07:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Пип-бой внатуре: http://lenta.ru/news/2008/11/17/amazon/

Lookeron - offline Lookeron
18-11-2008 08:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Admiral Zaarin, круто. А где оригинал располагается?

sid brad, боюсь что тебе не стоит пока изображать стеб. Получается не более чем подражание, причем явно неудачное.

Нетопырятинка, если первый фоллаут был пройден раньше первого, то твое увязание во втором совершенно ни о чем не говорит. У меня вот не хватило терпения полностью пройти ни тот, ни на другой, хотя и чувствовал что это шедевры. (Просто играл всего года три назад).

Для меня с первых же встреч с играми, которые не увлекали, было очевидно, что причина этого скорее всего в недостатке моего собственного интереса к этим играм, а не в них самих. И всегда удивляло, как получилось, что я в этом понимании похож на исключение из общего правила: даже самые толковые из собеседников с удивительной легкостью бросают пренебрежительные реплики в адрес игр, которые у них почему-либо "не пошли", а хвалят практически только те, которыми случилось реально увлечься.
Только что удалось построить удовлетворительную гипотезу, из-за чего так могло получиться. Дело в том, что я начинал играть когда игры для персоналок еще не продавались по причине практически полного отсутствия самих персональных компьютеров. Распространялись они из рук в руки. А руки вокруг меня почти сплошняком принадлежали системщикам и программистам: для нас профессиональные инструменты были не менее интересными "игрушками", чем собственно компьютерные игры. Да и самих игр вероятнее всего было поменьше. Поэтому каждая заигрывалась до полного надоедания и чуть-чуть дальше. Но и каждая была открытием. Даже двумерные аркады (с которых все и начиналось), благодаря чему даже после полного перехода в 3Д и стратегии (они тогда тоже были совершенно плоские) я понимал, что просто уже перос их, а не сами аркады являются плохими играми.
В общем, похоже что моя презумпция уважения к играм выработалась примерно в то время и в тех условиях. (Во избежание недоразумений, сообщаю тем кто еще не в курсе: любая форма презумпции невиновности является элементарно грамотным методологическим принципом, а не личным делом каждого).
(Все это не значит, что я вообще слеп на плохо сделанные игры; например, с самого начала меня бесила в некоторых "бродилках" необходимость угадывать надуманные последовательности необязательных действий (сейчас подозреваю что это делалось из-за недостатка контента, в порядке имитации и замены логических головоломок) или ловушки, в которых нет шансов выжить, если не знать о них заранее; но действительно халтурные игры в самом деле очень редки - по крайней мере когда-то были)

У тех же кто погружался в игры позже или в других условиях, на смену любой едва начинающей надоедать игре всегда есть множество других, поэтому практически никогда не происходит, например, их заигрывания до полного исчерпания. А соответственно - и до понимания что и любимая игра может стать совершенно неинтересной, то есть до шансов узнать в какой-нибудь другой игре шедевр, но на уже исчерпанную тему на исчерпанной механике и гровых принципах. То есть сейчас гораздо меньше возможностей увидеть одни и те же игры под существенно разными углами - и на достаточно разных стадиях непосредственного интереса к ним, и вернуться "на безрыбье" к когда-то "забракованной" игре и обнаружить, что она не хуже всех других... Не говоря уже об эффекте толпы, которая в большинстве своем некомпетентна. Хотя здесь я уже отвлекся от стартового повода.

К строго топику. Вы будете смеяться, но я только этой ночью, вернувшись в Мегатон, познакомился с Мойрой Браун. О которой до этого читал от вас. Не знаю, как она сыграна в русской озвучке, но в английской ее ламерская самоуверенность и непосредственность великолепны. (за русскую опасаюсь потому, что недавно начал просматривать на английском некоторые сериалы, и обнаружил что во многих из них женские персонажи озвучены катастрофически хуже, с гораздо большим переигрыванием, чем в оригинале). А игра сразу открыла новые грани. И, кстати, стала гораздо менее мрачной, страшной, превратилась в гораздо более стебную. Так что может быть и к лучшему, что этот пласт я обнаружил так поздно.

Кстати, насчет локализации. Вот интересно, при ней просто подсовывают другой звук для речи, подбирают текст, синхронизируя его с артикуляцией по тем же принципам, что при дубляже фильмов, или даже получают от разработчиков оборудовние для переноса мимики и заменяют в игре и эти файлы? Последнее вряд ли, потому что, насколько я знаю, для передачи мимики используется привязка к лицу прототипа... Хотя мыслима такая техника (не помню, слышал о такой или сам придумал), при которой прототип нарабатывает только какие-то примитивы - состояние лица при произнесении различных звуков, - а затем специальная программа генерирует по специально размеченному тексту артикуляцию этого текста.
Но вероятнее всего при локализации заменяются только звуковые файлы для речи...

Изменено: Lookeron, 18-11-2008 в 09:36

Текущее время: 22:35 << < 1 2 3 4 5 6 7 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru